企划案要怎么写(如何撰写优秀的策划案)
很多策划会说:“策划写文档浪费时间,还是过去直接沟通”、“老板不会浪费时间看我的文档拉”、“程序员自己觉得看文档就是浪费时间,要你跑过去直接口述”。然而这只能证明你的文档有问题,并不能证明所有人写的文档都存在以上的问题。
好的文档要求具有下面的一些特点:
1、在设计中抓住广泛理念。
2、为所有部门或者特定部门提供可操作、可视化的方法和过程。很多人写文档,自己都看不懂了...更何谈给程序员。
3、能够为计划安排提供帮助,并提高开发工作效率。
4、给出重点。
5、在设计上,系统相互依存关系和矛盾的点要有可预见性。比如某些数值,某些逻辑冲突。
为什么好的文档比较稀少呢,我想主要在以下几个方面:
1、 设计者综合实力不强,导致很多表述不清楚,或者和基本理念相冲突。设计者基本知识不够,或者知识模糊不清。其实设计者不但要懂策划数值,甚至要懂程序、美术以及沟通等等。
2、设计者对项目本身理解不强,对于设计本身的逻辑理解不到位。设计者本身逻辑思路不行。
3、系统多而杂,同时互相系统交叉,使得设计者难以把握其中关系。
4、设计者总是进行过度的表述和设计。系统设计文档时间要比构筑少,避免方案成为一部“愚蠢的人写的冗长的书”
5、他们不太理解迭代开发
6,设计者不跟紧项目和团队的节奏。设计者很少进行沟通,导致自己陷入自己的想法世界里面去了。
7、设计者不清楚一些文档撰写基本要求。导致文档甚至在阅读方面都很有问题。
其他开发者会说: “给我最短、有目标的、最新的”、“简单精确的”、“列一张表告诉我做啥就行了”等(其他人员对方案要求)。
那么要怎么做,才能写好文档呢?接下来写文档的旅途开始了。
首先我们总是要以一场会议开始,你和主策划一起讨论,阐明以下三个问题:1、系统设计的目的是什么 2、这文档需要回答什么问题 3、这个系统要多复杂。同时我们弄清楚各个系统设计的依据和理论,还要处理设计上的障碍。如果系统设计没有预定的目标,其实很多方案都是可以做的,然而这样最终会导致设计臃肿或者矛盾。比如你可以设计为锻造是一个副业,玩家用来打发时间,可以考虑做。或者说喜欢锻造的玩家可以拥有自己锻造屋和铁铺,通过这个来获得他们财富和声望。显然第二个有目标的方案是我们要的。如果没有目标,就是可做可不做,做了也白做感觉,而且没有目的方案很可能会混乱其他系统,导致系统各种矛盾(没有想清楚目的后果)。
另外要懂得如何划分,在开始会议上,帮你老大理清以下事情:当所有文档都关联起来,要明白哪个系统放到末尾。要明白无误的安排文档设计的先后顺序,避免设计顺序混乱,导致设计断层。要迅速列出第一阶段的设计的特色和特点。
认真地决定特色功能,要重点突出,我们要把我们特色表现的极尽完美。要让特色具有竞争力,但是避免大而空,我们想要让产品在市场中有所区分,但是避免过于冒险,不顾一切的创新(毕竟你不是出钱的,很多策划完全从自己想法出发了)。要和竞品有所区分,创新点要能一击致命,让产品在市场中脱颖而出。
接下来就要调查研究了 。研究之前游戏,特别要研究他们为什么失败。研究非游戏的相关资料,比如你要做一款关于二战的游戏,回去看看历史,看看二战的军械图等等。简单来讲,就是可以从其他领域找到权威资料和灵感。咨询专家,咨询公司的同事,甚至于家里的老奶奶,比如你要一款非常简单的游戏,问老奶奶或者小侄子意见是非常OK的。
灵感来源于头脑风暴,如何头脑风暴呢,比如集合5个以上10个以下的有意思的人,跳出固有思维的怪圈,注意没有想法是最糟糕想法,另外头脑风暴最好要有发散性思路,抓住能够共鸣想法。可以运用思维发散导向的一些软件来辅助发散。要剔除一些糟糕的想法,比如不可实现的(基于现实和团队的能力),完全超越现实,和目标或者其他事项冲突的,怪异的想法。最终想法通过会议来筛选,当然可以保留自己的一些好奇想法,以便在日后加以补充。记住可以用进化论的观点来筛选想法。就是适用当前市场的玩法,可以优先考虑。比如随着技术程序进步,现在可以做到人脸识别,你可以把这个想法提出来了加以运用。
无论文档还是想法,都要简单明了。至少你在最开始写文案或者想法时候,是简单的。毕竟如果开始都是复杂的,后面就会越来越复杂,一发不可收拾。尽量注重本质的玩法,强调可玩的地方。设计应该在反馈和迭代基础上变得复杂,而不是一开始。有些人怕别人看自己的文档,可能就是因为自己的文档写的稀里糊涂的一大堆,或者说写的文档太无逻辑,废话多,怪异的念头也多。
注重迭代开发,注意完全和现实一样的游戏是不可能存活的。对于游戏设计的方方面面不要带入太多的情感,一旦程序员开始代码开发,要反复修正文档。
同时文档要注意目标,毕竟是给人看的。在一份设计文档上面,人们通常对于以下方面感兴趣(也就是达到以下目的):1、策划设计(设计人员) 2、程序构建 3、计划安排和盈利(制作人关注) 4、测试计划 (QA部门)5、整体目标(股东老板关注的)。但是实际上,并不是所有文档都包含这些目标,要具体问题具体分析。大部分情况是只包含设计和计划部分。具体要看你需要给哪些人看。
程序构建是最重要目标,因为他是游戏制作出来核心部分。但是不同人想法不一样,比如美术认为游戏美术风格很重要。要问程序员等人员,需要什么样的文档或者写法,如果他们要求策划忽略自己的一些不是很必要守则(注意不是核心守则),那就按照他们的意思去做吧。
注意简明,表现为易读、易写、易维护,尽可能的减少相互抵触的部分。如何做到呢?比如剔除缺陷,剔除无用部分,剔除无意义剪切和复制部分,剔除非必要的系统。记住程序员总是希望逻辑清楚,简单明了。那如何做到呢,举例如下:
{确认建立公会UI:玩家创建公会时候,会收到一个确认UI,会弹出对话框:“你真的想建立公会吗”,有一个确认和取消按钮。
确认按钮:确认UI有一个确认按钮,用来确认相应动作。
取消:取消UI上有一个取消按钮,用来确认取消动作。
关闭按钮:左上UI有个关闭按钮,用来关闭对话框。
退出:直接按ESC,跟关闭按钮一样效果。}
{实际上,我们可以这样写.确认建立公会UI:当玩家要求建立公会时,玩家会收到一个对话框(确认相关细节)(查看通用对话框说明)}
文档要注意设计的优先级,然后分阶段完成设计。确认文档是有步骤的,分步骤设计系统特色。
举例:
装备的系统表述
玩家在包裹栏上装备物品
装备物品后可以改变战斗属性。
装备物品后外观可以显示
玩家装备物品可以被附魔
玩家盾牌上可以有公会纹章
这大概把很多装备的特性表述混一起了,实际上要分阶段:
基础装备(原型)
玩家在包裹栏上装备物品,装备物品改变人的战斗属性。
加强装备(升级)
当玩家装备物品后,装备可以显示。装备可以被附魔。
公会纹章装备(特殊)
玩家盾牌上有公会纹章。
以上是对单个系统,对于整个系统文档来说,可以罗列以下分类
1、基础功能 2.核心功能3、扩展和未来构想
好文档要以图示文,一张图胜过千言万语。比如一张简单的逻辑思路图,一张类似功能的其他游戏截图,VISIO或者其他思维导图等。下图说明图案是如何解释游戏流程的,但是在撰写文档时候,下图显得太过于草稿了。很多流程用一大堆文字,并不能很好和程序员说明,所以图片变得异常重要。同时图片要附上简单摘要或者说明。
你需要给你的UI设计功能,但是请让美术决定UI的风格。不要尝试告诉别人如何做好他的本质工作,除非你比他专业。我举个例子,比如(从这个例子中你知道谁设计的好了吧,让美术把握美术专业事情):
比如你在任务文档设计时候,不需要告诉程序角色对象数据是以何种形式存储,这是程序决定的问题。但是你必须告诉程序员哪些需要存储,存储数量,存储时间段等等信息。
在书写时候,最好以非常清晰逻辑思路书写,比如可以用以下格式书写:
结果:A不可以在和平区域PK
问题: 为什么不可以(注意这里黑体表明问题)
答案:因为.......
而不是采用这种非常混乱写法,A不可以在和平区域PK,如果PK了,A会怎么样....而采用上面这种文档表示方法,很容易找到造成这种问题的答案。说明为什么要这样设计的时候,尤其是大项目,成员有时候忘记当初为什么要这样设计。那么这样写的好处,就能一眼找到原因了。
不要用一堆文字来表述一些条件,试着用表格来表述吧!同时要善于总结一些通用条件或者通用结果,而不要逐项都文字说明同一个条件或者结果。比如如果所有的制作工具都会磨损,你不需要每个工具都说一句“使用会磨损“。你只需要在制作工具总览哪里说明即可。很多物体特性,也可以用表格,比如用是和否来表述是否具有相应特性。
注意不要让别人苦苦寻找他想要的信息,细分好内容和章节目录,做好总结。所以在格式上面要注意了:用团队确认的文档模板、改变字体、用水平线、多用编号、用表格和表单。最后说一句要做模板的主人,不要成为模板的奴隶。
用清楚专业术语,不要假设读者知道它的含义。特别是一些文档让新人看的时候,不利于传承。同时有一些专业术语可能有多重含义,最好注明。总之用简单语言,避免歧义语言。避免用公司内部形成词汇,时刻更新行业内新的词汇。不用晦涩难懂词汇。
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